2017(e)ko martxoa 16, osteguna

IKTak ohiko baliabidetzat erabiltzen dituen irakasle bat

José Luis Redondok, Úbedako Sagrada Familia ikastetxeko irakaslea, IKTen erabilera zabala egiten du.

Beste gauza batzuen artean, DBHko ikasleen blogak sustatu egin ditu:
Jostagarritasuna edo gamification ikuspuntutik ekoiztutako proposamen didaktikoak ere erabiltzen ditu, adibidez, Colonizadores de Marte.

Hemen ikus daiteke bere ikasle berriekin erabiltzen duen aurkezpena. 


2017(e)ko martxoa 15, asteazkena

Gamification, jostagarritasuna, ludificación...

Gamification arazoak eta erronkak proposatzean jolasen pentsamoldeak eta mekanismoak aplikatzea da, jolasari lotuta ez dauden testuinguruetan. Iturria
Beste definizio bat:  "Jokoen diseinu-elementuak erabiltzea testuinguru ez-ludikoetan" (Werbach eta Hunter, 2013, hemen aipatuta)
Artikulu honetan, besteak beste, 'gamifikazioa' eta 'jolasetan oinarritutako ikaskuntza' kontzeptuen aldea argitzen saiatzen da egilea.

Gamificatuaula web gunean hainbat irakaslek ideiak, informazioa, erreferentziak... ematen dituzte.


Tácticas blogean 'gamification' ereduan kokatzen diren hiru adibide aurkezten dira. Haietan zuzenean sartzeko, hemen daude loturak:
Beste adibide batzuk:

2017(e)ko martxoa 8, asteazkena

Konpetentzia digitala oinarrizko hezkuntzaren curriculumean


HITZEZKO ETA HITZIK GABEKO KOMUNIKAZIORAKO ETA KOMUNIKAZIO DIGITALERAKO KONPETENTZIA 

Konpetentzia digitala 

Informazioa: informazioa bilatzeko eta Interneten nabigatzeko estrategia ugari erabiltzeko gai izan behar du norberak, eta jasotako informazioa irazten eta kudeatzen jakin behar da. Horrez gainera, sarean informazioa partekatzeko guneetan nori jarraitu jakin behar da, kritikoa izan behar da aurkitutako informazioarekin, eta informazio horren baliozkotasuna eta sinesgarritasuna egiaztatu behar da. 
Artxiboak, edukiak eta informazioa gordetzen eta etiketatzen jakin behar da, zehaztuta izan behar ditu norberak haiek biltegiratzeko estrategiak, eta gordetako informazioa eta edukiak berreskuratzen eta kudeatzen jakin behar da.

Komunikazioa: linean komunikatzeko tresna sorta zabala erabili behar da (mezu elektronikoak, txatak, SMSak, berehalako mezularitza, blogak, mikroblogak, foroak, wikiak); hau da, norberaren asmoari hobekien erantzuten dioten komunikazio digitaleko moduak eta modalitateak hautatzen jakin behar da. Finean, gai izan behar du norberak jasotako komunikazio motak kudeatzeko eta hartzailearen arabera egokitzeko komunikazioko erak eta modalitateak. 

Horrez gainera, teknologia hainbat zerbitzurekin (esaterako, lineako komunitateekin, gobernuarekin, ospitaleekin eta osasun-etxeekin, banketxeekin eta beste askorekin) elkarreragiteko erabil daitekeela jakin behar da, eta sare sozialetan eta lineako komunitateetan nola parte hartzen den jakin behar da, ezagutzak, edukiak eta informazioa partekatzeko. Horiek guztiak egiteko, sareko etiketa-arauak ulertu behar dira, eta arau horiek norberaren testuingurura aplikatzeko gauza izan behar da, nork bere nortasun digitala sor dezan. 

Era berean, hainbat tresna digital eta zenbait baliabide maiztasunez eta konfiantzaz erabiltzeko gai izan behar du norberak, beste pertsona batzuekin elkarlanean aritzeko, baliabideak, ezagutzak eta edukiak ekoizten eta eskuragarri jartzen. 

Edukiak sortzea: askotariko formatu, plataforma eta ingurunetan eduki digitalak sortzeko gai izan behar du norberak, eta tresna digitalak erabiltzen jakin behar da produktu multimedia orijinalak sortzeko eta lehendik dauden edukiak uztartu eta eduki berriak sortzeko; eta hori guztia egin behar da jakinda nola aplikatzen diren (zer erabilera eta erreferentzia duten) informazioei eta baliabideei dagozkien lizentziak. 

Horrekin batera, programazioaren printzipioak ulertu behar dira eta programa baten oinarrian zer dagoen jakin behar da, programa informatikoetan, aplikazioetan eta gailuen konfigurazioetan aldaketak egiteko. 

Segurtasuna: sareko arriskuak eta mehatxuak ulertu behar dira, eta norberaren gailu digitalak babesten eta segurtasun-estrategiak eguneratzen jakin behar da. 

Era berean, pribatutasunarekin lotutako gaiak aintzat hartuta eta datuak nola biltzen eta erabiltzen diren kontuan hartuta, jakin behar da nork bere burua mehatxuen, iruzurren eta jazarpen zibernetikoen aurrean babesten, norberaren datuak ganoraz gordeta eta besteen pribatutasuna errespetatuta. 

Era berean, teknologien erabilerak dakartzan osasun-arriskuak ulertu behar dira; alde horretatik, ergonomiaren alderdiak landu behar dira, eta bereziki nabarmendu behar da informazioaren teknologien gehiegizko erabilerak asaldatu egin ditzakeela banakoaren portaera eta bizikidetza, eta mendekotasuna eragin dezakeela. Horrez gain, teknologiaren erabilerak ingurumenarekiko dituen alderdi onuragarriak eta kaltegarriak azpimarratu behar dira. 

Arazoak konpontzea: gerta daitezkeen arazo tekniko errazak hautematea eta horiek konpontzeko gauza izatea dakar dimentsio honek. 

Era berean, gai izan behar da beharrizan teknologikoak aztertu, ezarritako helburuari dagokion tresna egokia aukeratu eta atazak ebazteko, eta hori guztia balizko irtenbideak eta tresna digitalak modu kritikoan ebaluatuta egin behar da. 

Teknologia digitalak erabiltzeko gauza izan behar du norberak, produktu berritzaile-sortzaileak egiteko eta arazo kontzeptualak konpontzeko, bai banaka, bai lankidetzan. 

Azkenik, konpetentzia digitala hobetzeko eta eguneratzeko zer premia dituen jakin behar du norberak, bizi-esparruen erronka berriei aurre egite aldera.

2016(e)ko azaroa 25, ostirala

DBHko programazio osoa proiektuen bidez

http://tacticasc.blogspot.com.es/2013/06/un-curriculum-de-ciencias-sociales-en.html
Blog mezu honetan Manuel Jesús Fernández Naranjo irakasleak DBHko Gizarte Zientziak proiektuen bidez lantzeko proposamen bat aurkezten du.



2016(e)ko azaroa 24, osteguna

Proiektu batzuk gaztelaniaz

Proyecto EDIAk beste hainbat baliabideren artean, Bigarren Hezkuntzan geografia eta historia proiektuen bidez lan egiteko proposamenak eskantzen ditu. Haietako bi aukeratu ditugu adibide gisa:

La guerra que cambió el mundo 


La secuencia didáctica "La guerra que cambió el mundo" está dirigida a trabajar la Primera Guerra Mundial. No obstante, puede ser aplicable a cualquier otro gran conflicto como la Segunda Guerra Mundial, la invasión de Iraq, las guerras de Vietnam o Afganistán.

La secuencia didáctica está organizada en seis apartados. En cada uno de ellos se proponen a los alumnos dos actividades diferentes: 
  •  Una tarea principal (obligatoria). A través de esta, los alumnos trabajan y aprenden acerca del tema. Cada una de ellas incluye la explicación de la misma, algunas orientaciones y la rúbrica de evaluación. 
  • Una tarea de aplicación (optativa), con el título "Capaces de...". 


Este proyecto está compuesto por tres secuencias didácticas cuyo eje central es el estudio del concepto de revolución, asociado a los movimientos políticos y económicos del siglo XIX. En concreto, se centra en el estudio del Liberalismo, el Nacionalismo, la Revolución Industrial y el Movimiento Obrero.